IMPLEMENTASI ALAT PERMAINAN EDUKATIF. - RUSMAN

Breaking

SI ANAK PETANI


Saturday 23 April 2016

IMPLEMENTASI ALAT PERMAINAN EDUKATIF.

Karya Tulis Ilmiah / Best Practice
IMPLEMENTASI ALAT PERMAINAN EDUKATIF MENGGUNAKAN MEDIA KOTAK AJAIB  PADA PENINGKATAN MINAT BELAJAR ANAK DIKELOMPOK B1 TK PKK SITAMPAI MACANRE KEC.LILIRILAU KAB.SOPPENG
               


Oleh :
GUSNAINI,S.Pd

TK PKK SITAMPAI
KEL.MACANRE KEC. LILIRILAU KAB.SOPPENG
SULAWESI SELATAN

                                                              
HALAMAN PENGESAHAN

Karya Tulis Ilmiah / best Practice
JUDUL                :Impelementasi Alat Permainan Edukatif    Menggunakan Media Kotak   Ajaib Pada Peningkatan Minat Belajar Anak di Kelompok B1 TK PKK Sitampai Macanre Kec. Lilirilau Kab.Soppeng
NAMA                     : GUSNAINI,S.Pd
NIP                          : 19780817 200701 2 022
PANGKAT / GOL : Penata Muda / III.a
UNIT KERJA          :TK PKK SITAMPAI KEC.LILIRILAU   KAB.SOPPENG
Benar telah membuat Karya Tulis Ilmiah / best practice dan setelah diperiksa karya Tulis ilmiah ini memenuhi sayarat untuk dipublikasikan sebagai Karya Tulis Ilmiah.
Demikian pengesahan ini dibuat untuk dipergunakan sebagimana mestinya.


                                                                                             Watansoppeng, 23 Maret 2016
Disahkan oleh :
Kepala K PKK Sitampai                                                                        Penulis

  Hj.ASIRAH,A.Ma                                                              GUSNAINI,S.Pd 
  NIP.196121231 198303 2 132                                              NIP.19780817 200701 2 022 





DAFTAR ISI

JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
DAFTAR ISI                                                                  i
KATA PENGANTAR                                                    ii
BAB I PENDAHULUAN                                              1
A.    Latar belakang masalah                                         1
B.     Rumusan masalah                                                   2
C.    Tujuan                                                                       2
D.    Manfaat                                                                    3
BAB II KAJIAN PUSTAKA                                        4
A.    Alat permainan edukatif                                        4
B.     Media kotak ajaib                                                   6
C.    Minat belajar                                                          11
BAB III METODE PEMECAHAN MASALAH       17
A.    Cara pendekatan pemecahan masalah                 17
B.     Implementasi pemecahan masalah                       17
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN                      19
BAB V PENUTUP                                                        21
1.      Kesimpulan                                                             21
2.      Saran                                                                       21
3.      Rumusan rekomendasi                                          22
LAMPIRAN           

KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah kehadirat Allah,SWT yang telah melimpahkan hidayat, taufik dan Rahmat – Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah / Best Practice ini dengan Judul “Implementasi Alat Permainan Edukatif Menggunaka Kotak Ajaib Pada Peningkatan Minat Belajar Anak Di Kelompok B1 TK PKK Sitampai Macanre Kec. Lilirilau Kab.Soppeng “. diajukan guna memenuhi salah satu syarat untuk mengikuti Lomba Guru berprestasi Tahun 2016.
Dalam penyusunan Karya Tulis Ilmiah ini, banyak hambatan yang dihadapi oleh penulis. Namun berkat pertolongan Allah,SWT serta bantuan dari beberapa pihak sehingga makalah ini dapat diselesaikan. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih serta penghargaan yang tidak terhingga kepada yang telah membantu penulis.
Ucapan terima kasih dan penghargaan yang tulus penulis sampaikan kepada :
1.      H. MAHMUDDIN,S.Pd selaku kepala UPT Dikmudora Kec. Lilirilau.
2.      ABDUL WAHID, S.Pd selaku pengawas wilayah II Kec. Lilirilau.
3.      Hj.ASIRAH,A.Ma selaku Kepala TK PKK Sitampai.
4.      Reakan – rekan guru TK PKK Sitampai.
5.      Orang tua, saudara – saudaraku serta suami dan anak – anakku yang telah memberikan motivasi dan dorongan disertai doa yang tulus demi kesuksesan penulis.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa meskipun karya tulis ini telah dibuat dengan usaha yang maksimal, tetapi tidak menutup kemungkinan masih terdapat kekurangan – kekurangan. Oleh karena itu, kritik dan saran untuk penyempurnaan karya tulis ini senantiasa penulis harapkan. Dan semoga dapat bermanfaat bagi kita semua. dan Amin.  
                                                                                               Watansoppeng, 13 Maret 2016

                                                                                                           Penulis


BAB I
PENDAHULUAN

A.Latar Belakang Masalah

Dunia Pendidikan Anak Usia Dini adalah sebuah dunia yang tidak terlepas dari bermain dan juga berbagai alat permainan anak-anak. Salah satu sarana yang juga menjadi sumber belajar bagi anak di PAUD adalah alat pendidikan edukatif yang lebih dikenal dengan APE.  Alat ini bisa didapatkan dengan cara membelinya dari produsen alat-alat permainan anak  atau juga bisa dengan membuatnya sendiri. Pada umumnya para penyelenggara PAUD dan juga para guru PAUD masih banyak yang  membeli alat-alat permainan untuk sumber belajar anak. Hal ini tentu saja akan menumbuhkan budaya konsumtif dan akan melemahkan daya kreativitas dan inovasi para guru PAUD dalam menyelenggarakan proses belajar yang berkualitas bagi anak.
Secara umum banyak para penyelenggara PAUD dan guru PAUD yang berpendapat bahwa memperoleh Alat Pendidikan Edukatif dengan cara membeli  adalah lebih mudah dan ekonomis. Namun jika para guru mau berkreasi dan berinovasi untuk menciptakan Alat Pendidikan Edukatif dari barang-barang bekas maka tentu saja akan lebih ekonomis lagi.
Banyak mainan sekarang ini yang semakin kreatif, mahal dan beraneka macam. Tentunya hal ini akan banyak membuat orang tua bingung. Banyak mainan yang dibuat oleh pabrik yang sebetulnya kurang berfaedah bagi anak-anak karena sebenarnya alat bermain hanyalah alat bantu saja bagi seorang anak dan bukan merupakan indikator mutlak untuk anak berkembang lebih baik. Jadi mahal dan murahnya alat mainan bukanlah merupakan indikator. Anak akan dapat bermain dengan manfaat yang besar apabila orang tua dapat mengetahui sisi kegunaannya mainan tersebut.
Berdasarkan kerangka pemikiran yang ada bahwa Alat Pendidikan Edukatif, Kreatif dan Inovatif tidak mesti alat permainan yang mahal maka kami berupaya mencoba mengembangkan dan membuat sebuah APE. Sebelum membuatnya tentu saja kami harus mengetahui tentang pengertian, fungsi dan prosedur pembuatan APE untuk menjadi salah satu sumber belajar di PAUD. Kami akan mencoba membuat alat permainan , permainan ini diberi nama kotak ajaib dan yang akan dibahas dan dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang meliputi berbagai aspek pengembangan diri dan bisa menarik minat belajar anak. Sehingga dapat dikategorikan sebagai permainan edukatif.
Disini kami memberi nama Alat Permainan Edukatif dengan nama kotak ajaib karena permainan yang kami buat itu berbentuk kotak dimana tiap sisinya dapat digunakan, selain itu di dalam kotak juga dapat digunakan. Dengan nama kotak ajaib anak – anak akan lebih tertarik untuk bermain.

B. Rumusan masalah
1) Bagaimana Implementasi Alat Permainan Edukatif menggunakan media Kotak Ajaib pada peningkatan minat belajar anak di kelompok B1 TK PKK Sitampai ?
2) Bagaimana hasil belajar anak berdasarkan Implemetasi Alat Permainan Edukatif menggunakan media Kotak Ajaib pada peningkatan minat belajar anak di kelompok B1 TK PKK Sitampai ?

C. Tujuan
1) Untuk mengetahui Impelemtasi Alat Permainan Edukatif menggunakan media Kotak Ajaib pada peningkatan minat belajar anak di kelompok B1 TK PKK Sitampai
2) Untuk mengetahui hasil belajar anak berdasarkan Implemetasi Alat Permainan Edukatif menggunakan media Kotak Ajaib pada peningkatan minat belajar anak di kelompok B1 TK PKK Sitampai.
D.  Manfaat
Berdasarkan latar belakang diatas maka manfaat dari pembuatan APE ini adalah :
1)      Guru, temuan ini dapat dijadikan sebagai acuan meningkatkan perencanaan pengajaran, melaksanakan pembelajaran dan memanfaatkan media Kotak Ajaib agar dapat meningkatkan minat belajar anak didik dan memberi wacana baru bagi pembelajaran anak, mendorong guru menjadi lebih inovatif dan kreatif dalam membuat dan mengembangkan alat pendidikan edukatif, kreatif dan inovatif di PAUD /TK
2)      Siswa, dapat meningkatkan minat belajar anak, memotivasi anak untuk belajar sehingga anak tidak jenuh mengikuti pembelajaran dan anak lebih mudah menerima materi yang disampaikan guru.
3)      Sekolah,diharapkan dapat memberikan upaya pengembangan mutu dalam pembelajaran sehingga berindikasi meningkatkan minat belajar anak.
BAB II
 KAJIAN PUSTAKA


A.Alat Permainan Edukatif
Menurut Mayke Sugianto. T dalam Badru Zaman, dkk (2007: 63) alat permainan edukatif (APE) adalah permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan.
Sementara Badru Zaman (2007: 63) menyatakan bahwa APE untuk anak TK adalah alat permainan yang dirancang untuk tujuan meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak TK
Adams (1975) berpendapat bahwa permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya, termasuk permainan tradisional dan moderen yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran.
 Atas dasar pengertian itu, permainan yang dirancang untuk memberi informasi atau menanamkan sikap tertentu, misalnya untuk memupuk semangat kebersamaan dan kegotongroyongan, termasuk dalam kategori permainan edukatif karena permainan itu memberikan pengalaman belajar kognitif dan afektif (Adams, 1975). Dengan demikian, tidak menjadi soal apakah permainan itu merupakan permainan asli yang khusus dirancang untuk pendidikan ataukah permainan lama yang diberi nuansa atau dimanfaatkan untuk pendidikan.

Dalam Wikipedia Bahasa Indonesia (2008)  kata inovasi dapat diartikan sebagai “proses” atau “hasil” pengembangan atau pemanfaatan/mobilisasi pengetahuan, keterampilan (termasuk keterampilan teknologis) dan pengalaman untuk menciptakan atau memperbaiki produk (barang dan atau jasa), proses, atau sistem yang baru, yang memberikan nilai yang berarti atau secara signifikan (terutama ekonomi dan sosial).
 Sedangkan kreativitas adalah proses mental yang melibatkan pemunculan gagasan atau konsep baru, atau hubungan baru antara gagasan dan konsep yang sudah ada. Berdasarkan pengertian kata “ inovasi” dan “kreativitas” di atas maka dalam kaitannya dengan Alat Pendidikan Edukatif, Kreatif dan Inovatif dapat disimpulkan bahwa Alat Pendidikan Edukatif, Kreatif dan Inovatif merupakan alat-alat permainan yang dibuat untuk mendidik anak-anak TK dan proses pembuatannya dilakukan dengan kreasi dan inovasi dari guru-guru TK sendiri tanpa harus membeli dari produsen maupun distributor alat-alat permainan.
Alat permainan edukatif (APE) adalah alat yang digunakan oleh anak untuk bermain sambil belajar artinya alat dan bermain itu sendiri merupakan sarana belajar yang menyenangkan. Anak tidak akan bosan-bosan bermain, di samping itu dengan bermain akan membawa anak kepada pengalaman yang positif dalam segala aspek, seperti aspek pengembangan keimanan dan ketakwaan, daya pikir, daya cipta, kemampuan olah tubuh (jasmani)”.
            Alat permainan edukatif (APE) adalah semua alat yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan naluri bermainnya. Berbeda dengan alat permainan umumnya, alat permainan edukatif banyak ditemukan di lembaga penyelenggaraan program pendidikan anak pra sekolah (Kelompok Bermain ataupun Taman Kanak-Kanak).
          APE adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai pendidikan edukatif dan dapat merangsang otak pengembangan seluruh aspek kemampuan (potensi) jarak. Definisi Alat Permainan Edukatif (APE) adalah alat permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan (Mayke Sugianto,1995).
           Pengertian alat permainan edukatif tersebut menunjukkan bahwa pada pengembangan dan pemanfaatannya tidak semua alat permainan yang digunakan anak di TK itu dirancang secara khusus untuk mengembangkan aspek-aspek perkembangan.
           Direktorat PAUD, Depdiknas (2003) mendefinisikan alat permainan edukatif sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai  edukatif (pendidikan) dan dapat mengembangkan
 seluruh kemampuan anak.
             Dari beberapa pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa Alat Pendidikan Edukatif, Kreatif dan Inovatif adalah merupakan alat-alat permainan yang dirancang dan dibuat untuk menjadi sumber belajar anak-anak TK agar mereka mendapatkan pengalaman belajar. Pengalaman ini akan berguna untuk meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak TK seperti aspek fisik/motorik, emosi, sosial, bahasa, kognitif dan moral. Alat Permainan Edukatif (APE) adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau alat permainan yang mengandung nilai pendidikan dan dapat mengembangkan seluruh aspek kemampuan anak, baik baik yang berasal dari lingkungan sekitar maupun yang sudah dibuat.
      B.KOTAK AJAIB
Alat Permainan Edukatif (APE) ialah semua alat yang digunakan anak untuk memenuhi kebutuhan bermainnya yang dirancang secara khusus disesuaikan dengan rentang usia anak dimana setiap alat permainan dapat difungsikan secara multi guna untuk mengembangkan aspek – aspek perkembangan,yakni :
       1. Nilai Agama dan Moral
       2. Sosial Emosional
       3. Fisik Motorik
       4. Bahasa
       5. Kognitif
       6. Seni
Menurut Sugianto (1995 : 62) alat permainan dapat dikategorikan sebagai Alat Permainan Edukatif jika memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

      a.      Ditujukan untuk anak usia dini
      b.      Berfungsi untuk mengembangkan aspek-aspek pengembangan anak
      c.      Dapat digunakan dengan berbagai cara, bentuk dan bermacam-macam tujuan aspek    pengembangan.
      d.      Dirancang untuk mendorong aktivitas dan kreativitas
      e.      Bersifat kontraktif ada sesuatu yang dihasilkan
      f.      Mengandung nilai pendidikan.
Jadi Alat Permainan Edukatif (APE) untuk anak TK selalu dirancang dengan pemikiran yang mendalam disesuaikan dengan rentangusia anak. APE usia rentang 4 - 5 tahun tentu berbeda dengan anak usia rentang 5 - 6 tahun, Dengan Alat Permaianan Edukatif  kotak  ajaib ini dapat mencakup berbagai tema pembelajaran diantaranya :
1.      Tema Binatang
2.      Tema Diri sendiri
3.      Tema Tanaman
4.      Dan bisa masuk di berbagai tema juga

 Bahan
Kardus bekas, kertas mas, kertas lipat, strow, dadu, botol bekas minuman.
 Alat
Guting, lem, carter, kawat, penggaris, balok geometri untuk membuat pola, spidol, gambar yang diseuaikan dengan tema apa yang akan diajarkan.

Cara pembuatan
a.    Kardus bagian atas di potong.
b.                       Kemudian semua sisi di lapisi dengan kertas emas.
c.    Sisi bagian samping 1
 kita bikin pola bentuk geometri dan dilubangi sesuai dengan pola. dan kita membuat pola bentuk geometri seperti lingkaran, dan dilapisi dengan segitida dan segiempat.kemudian kita lapisi dengan kertas lipat agar kelihatan rapi, misalnya kita mengajar tema Diri Sendiri maka kepingan geometri tersebut kita susun menyerupai bentuk wajah. Dalam hal kepingan geometri tersebut akan disusun oleh anak.

                       
                                Gambar sisi bagian samping 1

d.    Sisi bagian depan. Buat lipatan berbentuk amplop dari kertas lipat sebanyak 6 buah atau sesuai kebutuhan kita, kemudian kita beri gambar beserta tulisanya. Kita buat kartu huruf dari kertas lipat sesuai bentuk yang diinginkan.

                                   
                                                  Gambar sisi bagian depan
e.    Sisi samping  2
                                                     Gambar sisi samping 2
Kita bikin pola lingkaran yang agak besar dari kartus kemudian kita lapisi dengan kertas dan diberi angka. Kita bikin jarum dari kardus sebanyak 2 buah dan dilapisi dengan kertas kemudian kita tempel menjadi sebuah bentuk jam dinding.
f.     Sisi bagian belakang, Kita hias botol bekas minuman dengan kertas lipat , Kemudian kita tempel dengan menggunakan kawat. Anak diberi kesempatan untuk menghias botol bekas tersebut menjadi bentuk yang diinginkan sesuai dengan tema.
                 
                                                   Gambar sisi belakang

g.    Bagian atas,  Kita lapisi permukaan kardus dengan kertas lipat yang warna-warni dan berpola. Kemudian tiap warna kita beri angka yang berurutan sisi sampingnya kita beri lapisan. Sehingga dapat digunakan oleh anak sebagai tempat bermain sambil mengenal angka dan bermain
Ular tangga.
                           
                                                              Gambar bagian atas
Oleh karena itu sebagai seorang guru TK harus mampu berkreasi untuk menciptakan dan menggunakan Alat Permainan Edukatif sendiri sesuai dengan situasi dengan kondisi masing-masing serta ciri-ciri perkembangan anak TK sesuai dengan minat.
            
C.Minat Balajar
Minat belajar terdiri dari dua kata Minat dan Belajar, untuk mendapatkan kejelasan dari kedua kata tersebut, sebaiknya penulis jabarkan secara terpisah antara Minat dan Belajar.

1.    Pengertian Minat
Minat adalah kecenderungan  yang tepat untuk memperhatikan dan mengenal beberapa kegiatan-kegiatan yang diminati seseorang akan diperhatikan terus menerus yang disertai dengan rasa senang. Menurut Kamus Besar Bahasa
  
Indonesia, minat adalah kecenderungan yang tinggi terhadap suatu gairah keinginan.
Secara bahasa, minat adalah kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu. Minat merupakan sifat yang relatif menetap pada diri seseorang sebab dengan minat seseorang akan melakukan sesuatu yang diminatinya sebaliknya tanpa minat seseorang tidak mungkin melakukan sesuatu.
Sedangkan pengertian minat banyak dikemukakan oleh para ahli  diantaranya oleh Sukardi ( 1984 : 46 ) berpendapat bahwa  minat adalah sesuatu suatu perangkat mental yang terdiri dari perasaan, harapan, prasangka, cemas, takut, dan kecenderungan – kecenderungan  lain. Minat sangat besar pengaruhnya dalam mencapai prestasi dalam suatu pekerjaan,jabatan dan karir tidak akan mungkin orang yang tidak berminat akan suatu pekerjaan tersebut dengan baik.
Slameto (dalam Darwan, 2007) yang menyatakan bahwa minat adalah rasa suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh.Minat pada hakekatnya adalah penerimaan hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu diluar dirinya semakin kuat atau semakin dekat hubungan tersebut maka semakin besar minatnya.
Selanjutnya Hurlock (1993: 114) mengatakn bahwa : suatu  "minat"sebagai sesuatu dengan apa anak mengidentifikasikan  keberadaan pribadinya. Minat merupakan sumber motivasi yang mendorong orang untuk melakukan apa yang mereka inginkan bila mereka bebas memilih. Bila mereka melihat bahwa sesuatu akan menguntungkanmereka merasa berminat. Ini kemudian mendatangkan kepuasan bila kepuasan berkurang minatpun berkurang.
Jadi minat merupakan perangkat mental yang menggerakkan individu dalam memilih sesuatu.Timbulnya minat terhadap suatu objek ini ditandai dengan adanya rasa senang atau tertarik. Jadi boleh dikatakan orang yang berminat terhadap sesuatu maka seseorang tersebut akan merasa senang atau tertarik terhadap objek yang diminati tersebut.
2.      Pengertian Belajar
Belajar adalah usaha (berlatih) dan sebagai upaya mendapatkan kepandaian, sedangkan menurut istilah yang dipaparkan para ahli diantaranya oleh Fauzi (2004) yang mengemukakan belajar adalah suatu proses dimana suatu tingkah laku ditimbulkan atau diperbaiki melalui serentetan reaksi atas situasi yang terjadi. Kemudian Whittaker,(dalam Djamarah 2002 : 11) mengemukakan belajar adalah proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah menjadi pengalaman. Selanjutnya Sudjana mengatakan bahwa "belajar adalah proses yang aktif, belajar adalah mereaksi terhadap semua situasi yang ada disekitar individu. Belajar adalah proses yang diarahkan kepada tujuan.Proses tersebut melalui berbagai pengalaman belajar adalah proses melihat, mengamati dan memahami sesuatu ".
Dari beberapa pengertian belajar yang telah dikemukakan oleh para ahli tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku individu dari hasil pengalaman dan latihan.Perubahan tingkah laku tersebut baik dari aspek pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor), maupun sikapnya (efektif).
Dari pengertian minat dan pengertian belajar seperti diuraikan diatas dapat disimpulkan bahwa minat belajar adalah suatu kegiatan atau kemauan seperti perhatian dan keaktifan yang disengaja melahirkan rasa senang dalam perubahan tingkah laku, baik berupa pengetahuan, sikap dan keterampilan .
    3. Unsur-unsur Minat
        1) Perhatian
Perhatian adalah  sangat penting dalam mengikuiti kegiatan dengan baik, dalam hal ini akan  berpengaruh pula terhadap minat anak dalam belajar. Menuru Sumadi Suryabrata  perhatian adalah banyak sedikitnya kesadaran yang menyertai suatu aktivitas yang dilakukan
Aktivitas yang disertai dengan perhatian intensif akan lebih sukses dan prestasinyapun akan lebih tinggi, maka dari itu sebagai seorang guru harus selalu berusaha untuk menarik perhatian anak didiknya sehingga mereka mempunyai minat terhadap pelajaran yang diajarkan.
        2)  Perasaan
Perasaan didefenisikan sebagai gejala psikis yang bersifat subjektif pada umumnya berhubungan dengan gejala-gejala mengenal dan dialami dalam kualitas senang atau tidak dalam berbagai taraf .
Tiap aktivitas dan pengalaman yang dilakukan akan selalu diliputi oleh suatu perasaan, baik perasaan senang maupun perasaan tidak senang. Perasaan umumnya bersangkutan dengan fungsi artinya perasaan dapat timbul karena mengamati, menganggap, mengingat-ingat atau memikirkan sendiri.
Yang dimaksud dengan perasaan disini adalah perasaan senang dan perasaan tertarik.Perasaan merupakan aktivitas psikis perasaan sebagai faktor psikis non intelektual yang khusus berpengaruh pada semangat belajar.
Jika seorang anak mendapat penilaian yang layak spontan melalui perasaannya tentang pengalaman belajar disekolah, dan itu menghasilkan penilaian yang positif maka akan timbul perasaan senang dihatinya akan tetapi jika penilaian negatif maka timbul perasaan tidak senang.
         3)   Motif
Kata motif diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu.Motif dapat dikatakan sebagai daya penggerak dari dalam dan didalam subyek untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu guna mencari suatu tujuan.
Seseorang melakukan aktivitas belajar karena ada yang mendorong.Dalam hal ini motivasi sebagai dasar penggeraknya yang mendorong seseorang untuk belajar.Dan minat merupakan potensi psikologi yang dapat dimanfaatkan untuk menggali motivasi. Bila seseorang sudah termotivasi untuk belajar maka dia akan melakukan aktivitas belajar dalam rentetan waktu tertentu.
Jadi motivasi merupakan dasar penggerak yang mendorong aktivitas belajar seseorang sehingga ia berminat terhadap seseuatu objek karena minat adalah alat motivasi dalam belajar.
4. Aspek yang dikembangkan
a.    Nilai Agama dan Moral
- Membedakan ciptaan tuhan dan manusia
            - Menghargai diri sendiri, orang lain dan lingkungan  sekitar sebagai rasa syukur terhadap     ciptaan Tuhan.
            - Indikator yang akan dicapai terbiasa mengucapkan rasa syukur terhadap ciptaan tuhan

     b.   Sosial Emosional dan Kemandirian
            - Sabar menunggu giliran
            - Mau bermain dengan teman
            - Mengikuti aturan permainan
          - memiliki perilaku yang menmcerminkan sikap percaya diri
           - Indikator berani tampil didepan teman, guru, orang tua dan lingkungan social lainnya.

c. Fisik Motorik
           - Berlari sambil membawa benda pada garis lurus
           - Menangkap bola dengan berbagai macam ukuran
           - Mengenal anggota tubuh, fungsi dan gerakannya untuk pengembangan motorik kasar dan halus.
           - Indikator yang akan dicapai mengenal anggota tubuh
d. Kognitif
 - Menyebutkan gambar yang baru dilihat
 - Mengelompokkan benda dengan berbagai cara
  - Memasangkan benda sesuai dengan pasangannya
 - Mengelompokkan bentuk – bentuk geometri
 - Mengenal angka
 - Mengurutkan pola warna
           - Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap ingin tahu.
             - Indikator yang akan dicapai terbiasa menunjukkan aktivitas yang bersifat eksploratif dan menyelidiki

e. Bahasa
          - Mengurutkan waktu yang dikaitkan dengan jam
          - Mengulang kalimat yang di dengar
         - Mengenal keaksaraan awal melalui bermain
         - Indikator Mengenal suara huruf awal.
         - Menyebutkan lambang – lambang huruf sesuai suara / bunyi.

f. Seni
          - Anak mampu menampilkan hasil karyanya dalam berbagai bentuk
          - Anak dapat menghargai hasil karyanya
         - Mengenal dan menghasilkan berbagai dan aktivitas seni.
         - Indikator menampilkan karya seni baik dalam berbagai bentuk.

BAB III
METODE PEMECAHAN MASALAH

A.    CARA PENDEKATAN PEMECAHAN MASALAH
Semua masalah pasti ada solusi pemecahannya, konsep itulah yang diyakini oleh penulis untuk senantiasa berkreasi mencari solusi terhadap peningkatan minat belajar anak di kelompok B1 Taman kanak – Kanak PKK Sitampai.
Kurangnya minat belajar anak mengakibatkan tidak tuntasnya pencapaian kompetensi dasar yang telah direncanakan, mengingat anak usia dini merupakan masa keemasan dimana dalam masa – masa ini anak sangat peka dan rentang terhadap stimulasi tertentu.
Berdasrkan permasalahn tersebut, maka penulis mencoba menciptakan suatu media pembelajaran yang mana dalam konsep tersebut mencoba memadukan seni bermain dan berkreasi anak dalam belajar yaitu melalui media Kotak ajaib, dimana kotak tersebut merangkup semua aspek perkembangan bagi anak usia dini dan dapat disesuaikan dan terintegrasi dengan semua tema.

B.     IMPLEMENTASI PEMECAHAN MASALAH
Berkaitan dengan peran dan fungsi, guru sebagai pengajar sekaligus, pendidik, dan pembimbing, maka guru memiliki peran ganda dalam memposisikan diri di dalam dan diluar kelas. Kepiawaian guru dalam mentransfer  ilmu pengetahun dan kognitif, keterampilan serta nilai – nilai moral agama,kemampuan fisik motorik, Bahasa, Seni, nilai Sosial Emosional dan Kognitif  harus berbekas pada diri anak menjadi suatu kecakapan yang harus dikuasai, guru hendaknya berusaha secara maksimal menciptakan suasana aman, nyaman dan menyenangkan bagi anak didiknya.
Dalam implementasi kotak ajaib ini, awalnya penulis hanya memberikan alat peraga dimana memberikan kesempatan kepada anak umtuk melihat dan memilih kegiatan apa yang akan dilakukan, dan melalui alat peraga tersebut keaktifan anak mulai muncul dan anak sudah mulai termotivasi untuk belajar.Dan tidak lagi tampak kejenuhan dan kebosanan pada anak saat itu
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

Penulis yang diberi tanggung jawab untuk mengajar dikelompok B1 di TK PKK Sitampai melihat bahwa sebelum menggunakan media pembelajaran edukatif, pembelajaran dikelas biasa – biasa saja. Mereka terlihat kurang bersemangat, cepat bosan dan sepertinya kurang berminat untuk belajar, selama ini mereka hanya tergantung pada contoh yang diberikan oleh guru, mereka tidak bisa bereksplorasi dan berimajinasi sesuai dengan idenya.
Melihat keadaan tersebut maka penulis mencoba menampilkan sesuatu yang baru, menarik dan menantang bagi anak didik dalam proses pembelajaran dimana tetap berpegang pada prinsip belajar sambil bermain.
Pada saat awal anak didik terlihat canggung, hal inilah yang menimbulkan rasa ingin tahunya, sehingga pada saat penulis menjelaskan materi pembelajaran dengan menggunakan alat permainan edukatif  dengan “kotak ajaib”, mereka semua bersungguh – sungguh memperhatikan dan tidak bosan lagi.
Setelah dua minggu pembelajaran dengan alat permainan edukatif ini diterapkan, maka penulis sudah bisa melihat kemajuan yang sangat signifikan, dimana anak – anak sudah mampu mengeksplor semua ide, gagasan dan unek – uneknya. Mereka tidak lagi selalu bertanya tentang apa yang akan dikerjakannya, dan semua indicator mampu tercapai dengan baik.
Selain dampak yang ditimbulkan berpengaruh pada proses pembelajaran dalam kelas, Implementasi Alat Permainan Edukatif menggunakan kotak ajaib ini juga memberikan dampak motivasi yang tinggi terhadap siswa untuk mengikuti berbagai ajang kegiatan tertentu yang berkenaan dengan keenam aspek bidang perkembangan tersebut.
Anak sudah mampu menunjukkan kemandiriannya dengan mengikuti beberapa lomba dan berhasil mendapatkan juara :

1.      Lomba baca Puisi
2.      Lomba nyanyi solo
3.      Lomba adzan
4.      Gerak jalan cilik
5.      Lomba memasang kancing baju
6.      Lomba lari kelereng.
Secara umum  media “Kotak Ajaib” ini digolongkan bagus. Hal tersebut terungkap dari komentar atau masukan dari beberapa orang tua siswa, Diman hasil observasi yang dilakukan oleh penulis, mengatakan bahwa media pembelajaran “Kotak Ajaib” itu sangat menarik, menyenangkan dan dapat memotivasi anak untuk belajar serta kesan dari pembelajaran yang dilakukan melalui “Kotak Ajaib” itu sangat berbekas dihati anak, terbukti mereka dapat merinci dengan jelas apa – apa yang telah dipelajarinya disekolah setiap mereka pulang.

                                                                 BAB V
 PENUTUP

1.    SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan Implementasi Alat Permainan Edukatif  Menggunakan Media Kotak Ajaib Pada Peningkatan Minat belajar Anak, maka dapat disimpulkan bahwa :
-          Penggunaan Media Pembelajaran Kotak Ajaib dapat meningkatkan pemahaman anak secara langsung terhadap kegiatan pembelajaran yang  sedang berlangsung.
-          Implementasi Media Pembelajaran Kotak Ajaib dapat mengatasi persoalan kurangnya minat belajar anak.
-          Dalam kegiatan belajar mengajar, terdapat dua hal yang turut menentukan berhasil tidaknyasuatu proses pembelajaran, yakni pengaturan kelas dan pengajaran itu sendiri. Dengan adanya kondisi lingkungan yang menyenangkan dan beragam kegiatan dalam satu media maka sangat berpengaruh besar terhadap perkembangan anak.
-          Implementasi Media Pembelajaran Kotak Ajaib ini tampak betul – betul mempengaruhi proses pembelajaran. Anak – anak lebih interaktif dalam segala kegiatan, karena mereka merasa tertantang untuk mencoba melakukan proses pembelajaran yang ada pad media Kotak Ajaib tersebut.
2.    SARAN
Berdasarkan kesimpulan diatas, maka penulis mengajukan saran – saran sebagai berikut :
-          Media pembelajaran Kotak Ajaib ini digunaka sebagai alat pembelajaran klasikal maupun mandiri karena terbukti efektif dalam kegiatan pembelajaran.
-          Pemanfaatan Media pembelajaran Kotak Ajaib ini dapat mengatasi keterbatasan waktu, mengurangi LKA, meningkatkan motivasi belajar anak dan memicu semangat kompetisi anak yang selalu ingin berlomba melakukan kegiatan.
-          Bagi peneliti, diharapkan mengembangkan media yang lebih bagus dan menarik serta efektif. Hal ini dimaksudkan sebagai motivasi untuk lebih mengembangkan diri lagi dalam menemukan media pembelajaran yang lebih baik lagi sehingga semua Kompetensi Dasar mampu tercapai melalui pengembangan indicator yang telah disusun.
3.    Rumusan Rekomendasi
Temuan dari best practice ini setidaknya memberikan dampak kepada siswa, guru serta lembaga yakni TK PKK SITAMPAI Kelurahan Macanre Kecamatan Lilirilau Kabupaten Soppeng. Manfaat terhadap siswa bukan hanya meningkatkan hasil belajar mereka, akan tetapi mampu meningkatkan rasa percaya diri, kemandirian dan rasa tanggung jawab.
Manfaat kepada guru akan memberikan umpan balik untuk dijadikan bahan refleksi akan hasil belajar anak didik. Sedangkan bagi pihak TK PKK Sitampai agar dapat mengambil suatu kebijakan terkait dengan Implementasi Alat Permainan Edukatif Menggunakan Kotak Ajaib.
Berdasarkan manfaat diatas, maka direkomendasikan kepada guru TK agar dapat melaksakan Implementasi Alat Permainan Edukatif Menggunakan Kotak Ajaib.

LAMPIRAN

DAFTAR PUSTAKA
Ahmad Fauzi  ,2004.  Psikologi Umum Bandung  CV. Pustaka Setia cetakan ke - 2
                                 Dr. Dorothy Einon . 2006. Permainan Cerdas Untuk Anak Usia 2 – 6 Tahun.jakarta, Erlangga.
                                 Dev a ketut Sukardi.1984 .Bimbingan Belajar di Sekolah – Sekolah. Jakarta : Ghalia Indonesia.
                                 Departemen pendidikan Jakarta .2004 .Tentang Kurikulum Standar Taman Kanak – kanak Raudhatul Atfal.
                                 Eliyawati 2005.Pemilihan dan Penyembangan Sumber Belanja Untuk Anak UsiaDini Depdiknas.
                                 Hurlock.Elizabeth .B. 1993.Perkembangan Anak Jilid 2. Alih Bahasa: Med. Meitasari Tjandrasa. Jakarta : Erlangga.
                                 Meyke. 1995.  Bermain dan Permainan. PT Grusindo Jakarta.
                            Rochiati. 2007. Produser Penelitian Tindakan Kelas. PT Remaja Rosdakarya. Bandung.
                                 Sinta R. 2001. Mencetak Anak Cerdas dan Kreatif.Jakarta Kompa
                                  dono. 2000. Sumber Belajar Dalam Alat Permainan. PT Grusindo Jakarta.
                                 Sumantri. 2005. Model Pengembangan Keterampilan Anak Usia Dini. Jakarta.
                                 Wardhani.Igak.2007. Penelitian Tindakan kelas.Jakarta : Penerbit Universitas Terbuka.





No comments:

Post a Comment