Karya Tulis Ilmiah / Best
Practice
IMPLEMENTASI ALAT PERMAINAN EDUKATIF MENGGUNAKAN
MEDIA KOTAK AJAIB PADA PENINGKATAN MINAT BELAJAR ANAK
DIKELOMPOK B1 TK PKK SITAMPAI MACANRE KEC.LILIRILAU KAB.SOPPENG
Oleh :
GUSNAINI,S.Pd
TK PKK SITAMPAI
KEL.MACANRE KEC. LILIRILAU KAB.SOPPENG
SULAWESI SELATAN
HALAMAN PENGESAHAN
Karya Tulis Ilmiah / best Practice
JUDUL :Impelementasi Alat
Permainan Edukatif Menggunakan Media
Kotak Ajaib Pada Peningkatan Minat
Belajar Anak di Kelompok B1 TK PKK Sitampai Macanre Kec. Lilirilau Kab.Soppeng
NAMA : GUSNAINI,S.Pd
NIP : 19780817 200701 2
022
PANGKAT / GOL :
Penata Muda / III.a
UNIT KERJA :TK PKK SITAMPAI KEC.LILIRILAU KAB.SOPPENG
Benar telah membuat Karya Tulis Ilmiah / best
practice dan setelah diperiksa karya Tulis ilmiah ini memenuhi sayarat untuk
dipublikasikan sebagai Karya Tulis Ilmiah.
Demikian pengesahan ini dibuat untuk dipergunakan
sebagimana mestinya.
Watansoppeng, 23 Maret 2016
Disahkan oleh :
Kepala K PKK Sitampai
Penulis
Hj.ASIRAH,A.Ma GUSNAINI,S.Pd
NIP.196121231 198303 2 132
NIP.19780817 200701 2 022
DAFTAR ISI
JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
DAFTAR ISI i
KATA PENGANTAR ii
BAB I PENDAHULUAN 1
A. Latar belakang masalah 1
B. Rumusan masalah 2
C. Tujuan 2
D. Manfaat 3
BAB II KAJIAN PUSTAKA 4
A. Alat permainan edukatif 4
B. Media kotak ajaib 6
C. Minat belajar 11
BAB III METODE PEMECAHAN MASALAH 17
A. Cara pendekatan pemecahan masalah 17
B. Implementasi pemecahan masalah 17
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 19
BAB V PENUTUP 21
1. Kesimpulan 21
2. Saran 21
3. Rumusan rekomendasi 22
LAMPIRAN
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah
kehadirat Allah,SWT yang telah melimpahkan hidayat, taufik dan Rahmat – Nya,
sehingga penulis dapat menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah / Best Practice ini
dengan Judul “Implementasi Alat Permainan Edukatif Menggunaka Kotak Ajaib Pada
Peningkatan Minat Belajar Anak Di Kelompok B1 TK PKK Sitampai Macanre Kec.
Lilirilau Kab.Soppeng “. diajukan guna memenuhi salah satu syarat untuk
mengikuti Lomba Guru berprestasi Tahun 2016.
Dalam penyusunan
Karya Tulis Ilmiah ini, banyak hambatan yang dihadapi oleh penulis. Namun
berkat pertolongan Allah,SWT serta bantuan dari beberapa pihak sehingga makalah
ini dapat diselesaikan. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih serta
penghargaan yang tidak terhingga kepada yang telah membantu penulis.
Ucapan terima kasih
dan penghargaan yang tulus penulis sampaikan kepada :
1.
H. MAHMUDDIN,S.Pd selaku kepala UPT Dikmudora Kec. Lilirilau.
2.
ABDUL WAHID, S.Pd selaku pengawas wilayah II Kec. Lilirilau.
3.
Hj.ASIRAH,A.Ma selaku Kepala TK PKK Sitampai.
4.
Reakan – rekan guru TK PKK Sitampai.
5.
Orang tua, saudara – saudaraku serta suami dan anak – anakku yang telah
memberikan motivasi dan dorongan disertai doa yang tulus demi kesuksesan
penulis.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa meskipun
karya tulis ini telah dibuat dengan usaha yang maksimal, tetapi tidak menutup
kemungkinan masih terdapat kekurangan – kekurangan. Oleh karena itu, kritik dan
saran untuk penyempurnaan karya tulis ini senantiasa penulis harapkan. Dan
semoga dapat bermanfaat bagi kita semua. dan Amin.
Watansoppeng, 13 Maret 2016
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang Masalah
Dunia
Pendidikan Anak Usia Dini adalah sebuah dunia yang tidak terlepas dari bermain
dan juga berbagai alat permainan anak-anak. Salah satu sarana yang
juga menjadi sumber belajar bagi anak di PAUD adalah alat pendidikan edukatif
yang lebih dikenal dengan APE. Alat ini bisa didapatkan dengan cara
membelinya dari produsen alat-alat permainan anak atau juga bisa dengan
membuatnya sendiri. Pada umumnya para penyelenggara PAUD dan juga para guru
PAUD masih banyak yang membeli alat-alat permainan untuk sumber belajar
anak. Hal ini tentu saja akan menumbuhkan budaya konsumtif dan akan melemahkan
daya kreativitas dan inovasi para guru PAUD dalam menyelenggarakan proses
belajar yang berkualitas bagi anak.
Secara
umum banyak para penyelenggara PAUD dan guru PAUD yang berpendapat bahwa memperoleh
Alat Pendidikan Edukatif dengan cara membeli adalah lebih mudah dan
ekonomis. Namun jika para guru mau berkreasi dan berinovasi untuk menciptakan
Alat Pendidikan Edukatif dari barang-barang bekas maka tentu saja akan lebih
ekonomis lagi.
Banyak
mainan sekarang ini yang semakin kreatif, mahal dan beraneka macam. Tentunya
hal ini akan banyak membuat orang tua bingung. Banyak mainan yang dibuat oleh
pabrik yang sebetulnya kurang berfaedah bagi anak-anak karena sebenarnya alat
bermain hanyalah alat bantu saja bagi seorang anak dan bukan merupakan
indikator mutlak untuk anak berkembang lebih baik. Jadi mahal dan murahnya alat
mainan bukanlah merupakan indikator. Anak akan dapat bermain dengan manfaat
yang besar apabila orang tua dapat mengetahui sisi kegunaannya mainan tersebut.
Berdasarkan
kerangka pemikiran yang ada bahwa Alat Pendidikan Edukatif, Kreatif dan
Inovatif tidak mesti alat permainan yang mahal maka kami berupaya mencoba
mengembangkan dan membuat sebuah APE. Sebelum membuatnya tentu saja kami harus
mengetahui tentang pengertian, fungsi dan prosedur pembuatan APE untuk menjadi
salah satu sumber belajar di PAUD. Kami akan mencoba membuat alat permainan , permainan
ini diberi nama kotak ajaib dan yang akan
dibahas dan dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang meliputi
berbagai aspek pengembangan diri dan bisa menarik minat belajar anak. Sehingga
dapat dikategorikan sebagai permainan edukatif.
Disini
kami memberi nama Alat Permainan Edukatif dengan nama kotak ajaib karena permainan
yang kami buat itu berbentuk kotak dimana tiap sisinya dapat digunakan, selain
itu di dalam kotak juga dapat digunakan. Dengan nama kotak ajaib anak – anak
akan lebih tertarik untuk bermain.
B. Rumusan masalah
1) Bagaimana Implementasi
Alat Permainan Edukatif menggunakan media Kotak Ajaib pada peningkatan minat
belajar anak di kelompok B1 TK PKK Sitampai ?
2) Bagaimana hasil belajar
anak berdasarkan Implemetasi Alat Permainan Edukatif menggunakan media Kotak
Ajaib pada peningkatan minat belajar anak di kelompok B1 TK PKK Sitampai ?
C.
Tujuan
1)
Untuk mengetahui Impelemtasi Alat Permainan Edukatif
menggunakan media Kotak Ajaib pada peningkatan minat belajar anak di kelompok
B1 TK PKK Sitampai
2) Untuk mengetahui hasil
belajar anak berdasarkan Implemetasi Alat Permainan Edukatif menggunakan media
Kotak Ajaib pada peningkatan minat belajar anak di kelompok B1 TK PKK Sitampai.
D. Manfaat
Berdasarkan latar belakang
diatas maka manfaat dari pembuatan APE ini adalah :
1) Guru,
temuan ini dapat dijadikan sebagai acuan meningkatkan perencanaan pengajaran,
melaksanakan pembelajaran dan memanfaatkan media Kotak Ajaib agar dapat
meningkatkan minat belajar anak didik dan memberi wacana baru bagi pembelajaran
anak, mendorong guru menjadi lebih inovatif dan kreatif dalam membuat dan
mengembangkan alat pendidikan edukatif, kreatif dan inovatif di PAUD /TK
2) Siswa,
dapat meningkatkan minat belajar anak, memotivasi anak untuk belajar sehingga
anak tidak jenuh mengikuti pembelajaran dan anak lebih mudah menerima materi
yang disampaikan guru.
3) Sekolah,diharapkan
dapat memberikan upaya pengembangan mutu dalam pembelajaran sehingga
berindikasi meningkatkan minat belajar anak.
BAB
II
KAJIAN PUSTAKA
A.Alat Permainan Edukatif
Menurut
Mayke Sugianto. T dalam Badru Zaman, dkk (2007: 63) alat permainan edukatif
(APE) adalah permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan
pendidikan.
Sementara
Badru Zaman (2007: 63) menyatakan bahwa APE untuk anak TK adalah alat permainan
yang dirancang untuk tujuan meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak TK
Adams
(1975) berpendapat bahwa permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang
dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada
para pemainnya, termasuk permainan tradisional dan moderen yang diberi muatan
pendidikan dan pengajaran.
Atas dasar pengertian itu, permainan yang
dirancang untuk memberi informasi atau menanamkan sikap tertentu, misalnya
untuk memupuk semangat kebersamaan dan kegotongroyongan, termasuk dalam
kategori permainan edukatif karena permainan itu memberikan pengalaman belajar
kognitif dan afektif (Adams, 1975). Dengan demikian, tidak menjadi soal apakah
permainan itu merupakan permainan asli yang khusus dirancang untuk pendidikan
ataukah permainan lama yang diberi nuansa atau dimanfaatkan untuk pendidikan.
Dalam
Wikipedia Bahasa Indonesia (2008) kata inovasi dapat diartikan sebagai
“proses” atau “hasil” pengembangan atau pemanfaatan/mobilisasi pengetahuan,
keterampilan (termasuk keterampilan teknologis) dan pengalaman untuk
menciptakan atau memperbaiki produk (barang dan atau jasa), proses, atau sistem
yang baru, yang memberikan nilai yang berarti atau secara signifikan (terutama
ekonomi dan sosial).
Sedangkan kreativitas adalah proses mental
yang melibatkan pemunculan gagasan atau konsep baru, atau hubungan baru antara
gagasan dan konsep yang sudah ada. Berdasarkan pengertian kata “ inovasi” dan
“kreativitas” di atas maka dalam kaitannya dengan Alat Pendidikan Edukatif,
Kreatif dan Inovatif dapat disimpulkan bahwa Alat Pendidikan Edukatif, Kreatif
dan Inovatif merupakan alat-alat permainan yang dibuat untuk mendidik anak-anak
TK dan proses pembuatannya dilakukan dengan kreasi dan inovasi dari guru-guru
TK sendiri tanpa harus membeli dari produsen maupun distributor alat-alat
permainan.
Alat
permainan edukatif (APE) adalah alat yang digunakan oleh anak untuk bermain
sambil belajar artinya alat dan bermain itu sendiri merupakan sarana belajar
yang menyenangkan. Anak tidak akan bosan-bosan bermain, di samping itu dengan
bermain akan membawa anak kepada pengalaman yang positif dalam segala aspek,
seperti aspek pengembangan keimanan dan ketakwaan, daya pikir, daya cipta,
kemampuan olah tubuh (jasmani)”.
Alat permainan edukatif (APE) adalah semua alat yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan naluri bermainnya. Berbeda dengan alat permainan umumnya, alat permainan edukatif banyak ditemukan di lembaga penyelenggaraan program pendidikan anak pra sekolah (Kelompok Bermain ataupun Taman Kanak-Kanak).
Alat permainan edukatif (APE) adalah semua alat yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan naluri bermainnya. Berbeda dengan alat permainan umumnya, alat permainan edukatif banyak ditemukan di lembaga penyelenggaraan program pendidikan anak pra sekolah (Kelompok Bermain ataupun Taman Kanak-Kanak).
APE adalah segala sesuatu yang dapat
dipergunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai
pendidikan edukatif dan dapat merangsang otak pengembangan seluruh aspek
kemampuan (potensi) jarak. Definisi Alat Permainan Edukatif (APE) adalah alat
permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan
(Mayke Sugianto,1995).
Pengertian alat permainan edukatif tersebut menunjukkan bahwa pada pengembangan dan pemanfaatannya tidak semua alat permainan yang digunakan anak di TK itu dirancang secara khusus untuk mengembangkan aspek-aspek perkembangan.
Direktorat PAUD, Depdiknas (2003) mendefinisikan alat permainan edukatif sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai edukatif (pendidikan) dan dapat mengembangkan
Pengertian alat permainan edukatif tersebut menunjukkan bahwa pada pengembangan dan pemanfaatannya tidak semua alat permainan yang digunakan anak di TK itu dirancang secara khusus untuk mengembangkan aspek-aspek perkembangan.
Direktorat PAUD, Depdiknas (2003) mendefinisikan alat permainan edukatif sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai edukatif (pendidikan) dan dapat mengembangkan
seluruh kemampuan anak.
Dari beberapa pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa Alat Pendidikan Edukatif, Kreatif dan Inovatif adalah merupakan alat-alat permainan yang dirancang dan dibuat untuk menjadi sumber belajar anak-anak TK agar mereka mendapatkan pengalaman belajar. Pengalaman ini akan berguna untuk meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak TK seperti aspek fisik/motorik, emosi, sosial, bahasa, kognitif dan moral. Alat Permainan Edukatif (APE) adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau alat permainan yang mengandung nilai pendidikan dan dapat mengembangkan seluruh aspek kemampuan anak, baik baik yang berasal dari lingkungan sekitar maupun yang sudah dibuat.
Dari beberapa pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa Alat Pendidikan Edukatif, Kreatif dan Inovatif adalah merupakan alat-alat permainan yang dirancang dan dibuat untuk menjadi sumber belajar anak-anak TK agar mereka mendapatkan pengalaman belajar. Pengalaman ini akan berguna untuk meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak TK seperti aspek fisik/motorik, emosi, sosial, bahasa, kognitif dan moral. Alat Permainan Edukatif (APE) adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau alat permainan yang mengandung nilai pendidikan dan dapat mengembangkan seluruh aspek kemampuan anak, baik baik yang berasal dari lingkungan sekitar maupun yang sudah dibuat.
B.KOTAK
AJAIB
Alat Permainan
Edukatif (APE) ialah semua alat yang digunakan anak untuk memenuhi kebutuhan
bermainnya yang dirancang secara khusus disesuaikan dengan rentang usia anak
dimana setiap alat permainan dapat difungsikan secara multi guna untuk
mengembangkan aspek – aspek perkembangan,yakni :
1. Nilai Agama dan Moral
2. Sosial Emosional
3. Fisik Motorik
4. Bahasa
5. Kognitif
6.
Seni
Menurut Sugianto
(1995 : 62) alat permainan dapat dikategorikan sebagai Alat Permainan Edukatif
jika memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
a. Ditujukan untuk anak usia dini
b. Berfungsi untuk mengembangkan
aspek-aspek pengembangan anak
c. Dapat digunakan dengan berbagai cara,
bentuk dan bermacam-macam tujuan aspek
pengembangan.
d. Dirancang untuk mendorong aktivitas
dan kreativitas
e. Bersifat kontraktif ada sesuatu yang
dihasilkan
f. Mengandung nilai pendidikan.
Jadi Alat Permainan Edukatif (APE) untuk anak TK selalu dirancang dengan
pemikiran yang mendalam disesuaikan dengan rentangusia anak. APE usia rentang 4
- 5 tahun tentu berbeda dengan anak usia rentang 5 - 6 tahun,
Dengan Alat Permaianan Edukatif
kotak ajaib ini dapat mencakup
berbagai tema pembelajaran diantaranya :
1.
Tema Binatang
2.
Tema Diri sendiri
3.
Tema Tanaman
4.
Dan bisa masuk di berbagai
tema juga
Bahan
Kardus bekas, kertas mas, kertas lipat, strow, dadu,
botol bekas minuman.
Alat
Guting, lem, carter, kawat,
penggaris, balok geometri untuk membuat pola, spidol, gambar yang diseuaikan
dengan tema apa yang akan diajarkan.
Cara pembuatan
a.
Kardus bagian atas di
potong.
b.
Kemudian semua sisi di
lapisi dengan kertas emas.
c.
Sisi bagian samping 1
kita bikin pola bentuk geometri dan dilubangi
sesuai dengan pola. dan kita membuat pola bentuk geometri seperti lingkaran,
dan dilapisi dengan segitida dan segiempat.kemudian kita lapisi dengan kertas
lipat agar kelihatan rapi, misalnya kita mengajar tema Diri Sendiri maka
kepingan geometri tersebut kita susun menyerupai bentuk wajah. Dalam hal
kepingan geometri tersebut akan disusun oleh anak.
Gambar sisi
bagian samping 1
d.
Sisi bagian depan. Buat
lipatan berbentuk amplop dari kertas lipat sebanyak 6 buah atau sesuai
kebutuhan kita, kemudian kita beri gambar beserta tulisanya. Kita buat kartu
huruf dari kertas lipat sesuai bentuk yang diinginkan.
Gambar sisi bagian depan
e.
Sisi samping 2
Gambar sisi samping 2
Kita bikin pola lingkaran yang agak besar dari kartus kemudian kita lapisi dengan kertas dan diberi angka. Kita bikin jarum dari kardus sebanyak 2 buah dan dilapisi dengan kertas kemudian kita tempel menjadi sebuah bentuk jam dinding.
Kita bikin pola lingkaran yang agak besar dari kartus kemudian kita lapisi dengan kertas dan diberi angka. Kita bikin jarum dari kardus sebanyak 2 buah dan dilapisi dengan kertas kemudian kita tempel menjadi sebuah bentuk jam dinding.
f.
Sisi bagian belakang, Kita
hias botol bekas minuman dengan kertas lipat , Kemudian kita tempel dengan
menggunakan kawat. Anak diberi kesempatan untuk menghias botol bekas tersebut
menjadi bentuk yang diinginkan sesuai dengan tema.
Gambar sisi belakang
g.
Bagian atas, Kita lapisi permukaan kardus dengan kertas
lipat yang warna-warni dan berpola. Kemudian tiap warna kita beri angka yang
berurutan sisi sampingnya kita beri lapisan. Sehingga dapat digunakan oleh anak
sebagai tempat bermain sambil mengenal angka dan bermain
Ular
tangga.
Oleh karena itu sebagai seorang guru TK harus
mampu berkreasi untuk menciptakan dan menggunakan Alat Permainan Edukatif
sendiri sesuai dengan situasi dengan kondisi masing-masing serta ciri-ciri
perkembangan anak TK sesuai dengan minat.
C.Minat Balajar
Minat belajar terdiri
dari dua kata Minat dan Belajar, untuk mendapatkan kejelasan dari kedua kata
tersebut, sebaiknya penulis jabarkan secara terpisah antara Minat dan Belajar.
1. Pengertian Minat
Minat adalah
kecenderungan yang tepat
untuk memperhatikan dan mengenal beberapa kegiatan-kegiatan yang diminati
seseorang akan diperhatikan terus menerus yang disertai dengan rasa senang.
Menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia, minat adalah kecenderungan yang
tinggi terhadap suatu gairah keinginan.
Secara bahasa, minat
adalah kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu. Minat merupakan sifat
yang relatif menetap pada diri seseorang sebab dengan minat seseorang akan
melakukan sesuatu yang diminatinya sebaliknya tanpa minat seseorang tidak
mungkin melakukan sesuatu.
Sedangkan pengertian
minat banyak dikemukakan oleh para ahli diantaranya
oleh Sukardi ( 1984 : 46 ) berpendapat bahwa minat
adalah sesuatu suatu perangkat mental yang terdiri dari perasaan, harapan,
prasangka, cemas, takut, dan kecenderungan – kecenderungan lain. Minat sangat besar
pengaruhnya dalam mencapai prestasi dalam suatu pekerjaan,jabatan dan karir
tidak akan mungkin orang yang tidak berminat akan suatu pekerjaan tersebut
dengan baik.
Slameto (dalam
Darwan, 2007) yang menyatakan bahwa minat adalah rasa suka dan rasa
ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh.Minat pada
hakekatnya adalah penerimaan hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu diluar
dirinya semakin kuat atau semakin dekat hubungan tersebut maka semakin besar
minatnya.
Selanjutnya Hurlock
(1993: 114) mengatakn bahwa : suatu "minat"sebagai sesuatu
dengan apa anak mengidentifikasikan keberadaan
pribadinya. Minat merupakan sumber motivasi yang mendorong orang untuk
melakukan apa yang mereka inginkan bila mereka bebas memilih. Bila mereka
melihat bahwa sesuatu akan menguntungkanmereka merasa berminat. Ini kemudian
mendatangkan kepuasan bila kepuasan berkurang minatpun berkurang.
Jadi minat merupakan
perangkat mental yang menggerakkan individu dalam memilih sesuatu.Timbulnya
minat terhadap suatu objek ini ditandai dengan adanya rasa senang atau
tertarik. Jadi boleh dikatakan orang yang berminat terhadap sesuatu maka
seseorang tersebut akan merasa senang atau tertarik terhadap objek yang
diminati tersebut.
2.
Pengertian Belajar
Belajar adalah usaha
(berlatih) dan sebagai upaya mendapatkan kepandaian, sedangkan menurut istilah
yang dipaparkan para ahli diantaranya oleh Fauzi (2004) yang mengemukakan
belajar adalah suatu proses dimana suatu tingkah laku ditimbulkan atau
diperbaiki melalui serentetan reaksi atas situasi yang terjadi. Kemudian
Whittaker,(dalam Djamarah 2002 : 11) mengemukakan belajar adalah proses dimana
tingkah laku ditimbulkan atau diubah menjadi pengalaman. Selanjutnya Sudjana
mengatakan bahwa "belajar adalah proses yang aktif, belajar adalah
mereaksi terhadap semua situasi yang ada disekitar individu. Belajar adalah proses
yang diarahkan kepada tujuan.Proses tersebut melalui berbagai pengalaman
belajar adalah proses melihat, mengamati dan memahami sesuatu ".
Dari beberapa
pengertian belajar yang telah dikemukakan oleh para ahli tersebut, maka dapat
disimpulkan bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku individu dari hasil
pengalaman dan latihan.Perubahan tingkah laku tersebut baik dari aspek
pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor), maupun sikapnya (efektif).
Dari pengertian minat
dan pengertian belajar seperti diuraikan diatas dapat disimpulkan bahwa minat
belajar adalah suatu kegiatan atau kemauan seperti perhatian dan keaktifan yang
disengaja melahirkan rasa senang dalam perubahan tingkah laku, baik berupa
pengetahuan, sikap dan keterampilan .
3.
Unsur-unsur Minat
1) Perhatian
Perhatian
adalah sangat penting dalam
mengikuiti kegiatan dengan baik, dalam hal ini akan berpengaruh pula terhadap minat anak
dalam belajar. Menuru Sumadi Suryabrata perhatian
adalah banyak sedikitnya kesadaran yang menyertai suatu aktivitas yang
dilakukan
Aktivitas yang
disertai dengan perhatian intensif akan lebih sukses dan prestasinyapun akan
lebih tinggi, maka dari itu sebagai seorang guru harus selalu berusaha untuk
menarik perhatian anak didiknya sehingga mereka mempunyai minat terhadap
pelajaran yang diajarkan.
2) Perasaan
Perasaan
didefenisikan sebagai gejala psikis yang bersifat subjektif pada umumnya
berhubungan dengan gejala-gejala mengenal dan dialami dalam kualitas senang
atau tidak dalam berbagai taraf .
Tiap aktivitas dan
pengalaman yang dilakukan akan selalu diliputi oleh suatu perasaan, baik
perasaan senang maupun perasaan tidak senang. Perasaan umumnya bersangkutan
dengan fungsi artinya perasaan dapat timbul karena mengamati, menganggap,
mengingat-ingat atau memikirkan sendiri.
Yang dimaksud dengan
perasaan disini adalah perasaan senang dan perasaan tertarik.Perasaan merupakan
aktivitas psikis perasaan sebagai faktor psikis non intelektual yang khusus
berpengaruh pada semangat belajar.
Jika seorang anak
mendapat penilaian yang layak spontan melalui perasaannya tentang pengalaman
belajar disekolah, dan itu menghasilkan penilaian yang positif maka akan timbul
perasaan senang dihatinya akan tetapi jika penilaian negatif maka timbul perasaan
tidak senang.
3) Motif
Kata motif diartikan
sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu.Motif dapat
dikatakan sebagai daya penggerak dari dalam dan didalam subyek untuk melakukan
aktivitas-aktivitas tertentu guna mencari suatu tujuan.
Seseorang melakukan
aktivitas belajar karena ada yang mendorong.Dalam hal ini motivasi sebagai
dasar penggeraknya yang mendorong seseorang untuk belajar.Dan minat merupakan
potensi psikologi yang dapat dimanfaatkan untuk menggali motivasi. Bila
seseorang sudah termotivasi untuk belajar maka dia akan melakukan aktivitas
belajar dalam rentetan waktu tertentu.
Jadi motivasi
merupakan dasar penggerak yang mendorong aktivitas belajar seseorang sehingga
ia berminat terhadap seseuatu objek karena minat adalah alat motivasi dalam
belajar.
4.
Aspek yang dikembangkan
a. Nilai
Agama dan Moral
-
Membedakan ciptaan tuhan dan manusia
- Menghargai diri sendiri, orang
lain dan lingkungan sekitar sebagai rasa
syukur terhadap ciptaan Tuhan.
- Indikator yang akan dicapai
terbiasa mengucapkan rasa syukur terhadap ciptaan tuhan
b. Sosial Emosional dan
Kemandirian
- Sabar menunggu giliran
- Mau bermain dengan teman
- Mengikuti aturan permainan
- memiliki perilaku yang
menmcerminkan sikap percaya diri
- Indikator berani tampil didepan
teman, guru, orang tua dan lingkungan social lainnya.
c. Fisik Motorik
- Berlari sambil membawa benda pada
garis lurus
- Menangkap bola dengan berbagai
macam ukuran
- Mengenal anggota tubuh, fungsi dan
gerakannya untuk pengembangan motorik kasar dan halus.
- Indikator yang akan dicapai
mengenal anggota tubuh
d. Kognitif
- Menyebutkan gambar yang baru dilihat
- Mengelompokkan benda dengan berbagai cara
- Memasangkan benda sesuai dengan pasangannya
- Mengelompokkan bentuk – bentuk geometri
- Mengenal angka
- Mengurutkan pola warna
- Memiliki perilaku yang
mencerminkan sikap ingin tahu.
- Indikator yang akan dicapai
terbiasa menunjukkan aktivitas yang bersifat eksploratif dan menyelidiki
e. Bahasa
- Mengurutkan waktu yang dikaitkan
dengan jam
- Mengulang kalimat yang di dengar
- Mengenal keaksaraan awal melalui
bermain
- Indikator Mengenal suara huruf awal.
- Menyebutkan lambang – lambang huruf
sesuai suara / bunyi.
f.
Seni
- Anak mampu menampilkan hasil
karyanya dalam berbagai bentuk
- Anak dapat menghargai hasil
karyanya
- Mengenal dan menghasilkan berbagai
dan aktivitas seni.
- Indikator menampilkan karya seni
baik dalam berbagai bentuk.
BAB III
METODE PEMECAHAN MASALAH
A. CARA PENDEKATAN PEMECAHAN MASALAH
Semua masalah pasti ada solusi pemecahannya,
konsep itulah yang diyakini oleh penulis untuk senantiasa berkreasi mencari
solusi terhadap peningkatan minat belajar anak di kelompok B1 Taman kanak –
Kanak PKK Sitampai.
Kurangnya minat belajar anak mengakibatkan
tidak tuntasnya pencapaian kompetensi dasar yang telah direncanakan, mengingat
anak usia dini merupakan masa keemasan dimana dalam masa – masa ini anak sangat
peka dan rentang terhadap stimulasi tertentu.
Berdasrkan permasalahn tersebut, maka penulis
mencoba menciptakan suatu media pembelajaran yang mana dalam konsep tersebut
mencoba memadukan seni bermain dan berkreasi anak dalam belajar yaitu melalui
media Kotak ajaib, dimana kotak tersebut merangkup semua aspek perkembangan
bagi anak usia dini dan dapat disesuaikan dan terintegrasi dengan semua tema.
B. IMPLEMENTASI PEMECAHAN MASALAH
Berkaitan dengan peran dan fungsi, guru
sebagai pengajar sekaligus, pendidik, dan pembimbing, maka guru memiliki peran
ganda dalam memposisikan diri di dalam dan diluar kelas. Kepiawaian guru dalam
mentransfer ilmu pengetahun dan
kognitif, keterampilan serta nilai – nilai moral agama,kemampuan fisik motorik,
Bahasa, Seni, nilai Sosial Emosional dan Kognitif harus berbekas pada diri anak menjadi suatu
kecakapan yang harus dikuasai, guru hendaknya berusaha secara maksimal
menciptakan suasana aman, nyaman dan menyenangkan bagi anak didiknya.
Dalam implementasi kotak ajaib ini, awalnya
penulis hanya memberikan alat peraga dimana memberikan kesempatan kepada anak
umtuk melihat dan memilih kegiatan apa yang akan dilakukan, dan melalui alat
peraga tersebut keaktifan anak mulai muncul dan anak sudah mulai termotivasi
untuk belajar.Dan tidak lagi tampak kejenuhan dan kebosanan pada anak saat itu
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penulis yang diberi tanggung jawab untuk
mengajar dikelompok B1 di TK PKK Sitampai melihat bahwa sebelum menggunakan
media pembelajaran edukatif, pembelajaran dikelas biasa – biasa saja. Mereka
terlihat kurang bersemangat, cepat bosan dan sepertinya kurang berminat untuk
belajar, selama ini mereka hanya tergantung pada contoh yang diberikan oleh
guru, mereka tidak bisa bereksplorasi dan berimajinasi sesuai dengan idenya.
Melihat keadaan tersebut maka penulis mencoba
menampilkan sesuatu yang baru, menarik dan menantang bagi anak didik dalam
proses pembelajaran dimana tetap berpegang pada prinsip belajar sambil bermain.
Pada saat awal anak didik terlihat canggung,
hal inilah yang menimbulkan rasa ingin tahunya, sehingga pada saat penulis
menjelaskan materi pembelajaran dengan menggunakan alat permainan edukatif dengan “kotak ajaib”, mereka semua bersungguh
– sungguh memperhatikan dan tidak bosan lagi.
Setelah dua minggu pembelajaran dengan alat
permainan edukatif ini diterapkan, maka penulis sudah bisa melihat kemajuan
yang sangat signifikan, dimana anak – anak sudah mampu mengeksplor semua ide,
gagasan dan unek – uneknya. Mereka tidak lagi selalu bertanya tentang apa yang
akan dikerjakannya, dan semua indicator mampu tercapai dengan baik.
Selain dampak yang ditimbulkan berpengaruh
pada proses pembelajaran dalam kelas, Implementasi Alat Permainan Edukatif
menggunakan kotak ajaib ini juga memberikan dampak motivasi yang tinggi
terhadap siswa untuk mengikuti berbagai ajang kegiatan tertentu yang berkenaan
dengan keenam aspek bidang perkembangan tersebut.
Anak sudah mampu menunjukkan kemandiriannya
dengan mengikuti beberapa lomba dan berhasil mendapatkan juara :
1. Lomba baca Puisi
2. Lomba nyanyi solo
3. Lomba adzan
4. Gerak jalan cilik
5. Lomba memasang kancing baju
6. Lomba lari kelereng.
Secara umum
media “Kotak Ajaib” ini digolongkan bagus. Hal tersebut terungkap dari
komentar atau masukan dari beberapa orang tua siswa, Diman hasil observasi yang
dilakukan oleh penulis, mengatakan bahwa media pembelajaran “Kotak Ajaib” itu
sangat menarik, menyenangkan dan dapat memotivasi anak untuk belajar serta
kesan dari pembelajaran yang dilakukan melalui “Kotak Ajaib” itu sangat
berbekas dihati anak, terbukti mereka dapat merinci dengan jelas apa – apa yang
telah dipelajarinya disekolah setiap mereka pulang.
BAB V
PENUTUP
1. SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan
Implementasi Alat Permainan Edukatif
Menggunakan Media Kotak Ajaib Pada Peningkatan Minat belajar Anak, maka
dapat disimpulkan bahwa :
-
Penggunaan Media Pembelajaran Kotak Ajaib dapat meningkatkan pemahaman
anak secara langsung terhadap kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung.
-
Implementasi Media Pembelajaran Kotak Ajaib dapat mengatasi persoalan
kurangnya minat belajar anak.
-
Dalam kegiatan belajar mengajar, terdapat dua hal yang turut menentukan
berhasil tidaknyasuatu proses pembelajaran, yakni pengaturan kelas dan
pengajaran itu sendiri. Dengan adanya kondisi lingkungan yang menyenangkan dan
beragam kegiatan dalam satu media maka sangat berpengaruh besar terhadap
perkembangan anak.
-
Implementasi Media Pembelajaran Kotak Ajaib ini tampak betul – betul
mempengaruhi proses pembelajaran. Anak – anak lebih interaktif dalam segala
kegiatan, karena mereka merasa tertantang untuk mencoba melakukan proses
pembelajaran yang ada pad media Kotak Ajaib tersebut.
2. SARAN
Berdasarkan kesimpulan diatas, maka penulis mengajukan
saran – saran sebagai berikut :
-
Media pembelajaran Kotak Ajaib ini digunaka sebagai alat pembelajaran
klasikal maupun mandiri karena terbukti efektif dalam kegiatan pembelajaran.
-
Pemanfaatan Media pembelajaran Kotak Ajaib ini dapat mengatasi
keterbatasan waktu, mengurangi LKA, meningkatkan motivasi belajar anak dan
memicu semangat kompetisi anak yang selalu ingin berlomba melakukan kegiatan.
-
Bagi peneliti, diharapkan mengembangkan media yang lebih bagus dan
menarik serta efektif. Hal ini dimaksudkan sebagai motivasi untuk lebih
mengembangkan diri lagi dalam menemukan media pembelajaran yang lebih baik lagi
sehingga semua Kompetensi Dasar mampu tercapai melalui pengembangan indicator
yang telah disusun.
3. Rumusan Rekomendasi
Temuan dari best practice ini setidaknya
memberikan dampak kepada siswa, guru serta lembaga yakni TK PKK SITAMPAI
Kelurahan Macanre Kecamatan Lilirilau Kabupaten Soppeng. Manfaat terhadap siswa
bukan hanya meningkatkan hasil belajar mereka, akan tetapi mampu meningkatkan
rasa percaya diri, kemandirian dan rasa tanggung jawab.
Manfaat kepada guru akan memberikan umpan
balik untuk dijadikan bahan refleksi akan hasil belajar anak didik. Sedangkan
bagi pihak TK PKK Sitampai agar dapat mengambil suatu kebijakan terkait dengan
Implementasi Alat Permainan Edukatif Menggunakan Kotak Ajaib.
Berdasarkan manfaat diatas, maka
direkomendasikan kepada guru TK agar dapat melaksakan Implementasi Alat
Permainan Edukatif Menggunakan Kotak Ajaib.
LAMPIRAN
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad Fauzi ,2004. Psikologi Umum. Bandung CV. Pustaka Setia cetakan ke - 2
Dr. Dorothy
Einon . 2006. Permainan Cerdas
Untuk Anak Usia 2 – 6 Tahun.jakarta, Erlangga.
Dev a ketut
Sukardi.1984 .Bimbingan Belajar di Sekolah – Sekolah. Jakarta : Ghalia
Indonesia.
Departemen pendidikan Jakarta .2004 .Tentang
Kurikulum Standar Taman Kanak – kanak Raudhatul Atfal.
Eliyawati
2005.Pemilihan dan Penyembangan Sumber Belanja Untuk Anak UsiaDini
Depdiknas.
Hurlock.Elizabeth
.B. 1993.Perkembangan Anak Jilid 2. Alih Bahasa: Med. Meitasari
Tjandrasa. Jakarta : Erlangga.
Meyke.
1995. Bermain dan
Permainan. PT Grusindo Jakarta.
Rochiati. 2007. Produser Penelitian Tindakan Kelas.
PT Remaja Rosdakarya. Bandung.
Sinta
R. 2001. Mencetak Anak Cerdas
dan Kreatif.Jakarta Kompa
dono. 2000. Sumber Belajar Dalam Alat
Permainan. PT Grusindo
Jakarta.
Sumantri.
2005. Model Pengembangan
Keterampilan Anak Usia Dini. Jakarta.
Wardhani.Igak.2007.
Penelitian Tindakan kelas.Jakarta : Penerbit Universitas Terbuka.
No comments:
Post a Comment